VR的產業拐點來臨了嗎?
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VR產業中,硬件設備的普及率很重要,但基于硬件的內容生態和應用生態,才是產業爆發的關鍵。
文 | 魅影
編輯 | 嘉辛
出品| 數智界
去年元宇宙概念盛行以來,從國內到國外,從大公司到小公司,從成熟企業到初創企業,相關項目層出不窮,掀起了一波產業浪潮。
但是到了今年,元宇宙開始出現一定程度的降溫,知名大公司進展緩慢、眾多元宇宙社交項目曇花一現等等,這導致行業開始從最初的“好奇與雄心”,進入到“理智與探索”階段:
先將眼光放在虛擬世界與現實世界融合難度較低的地帶,再從易到難、自淺入深。
在眾多的元宇宙項目中,XR作為通往元宇宙的核心入口之一,成了當前最現實可行的探索方向。其中,VR(虛擬現實技術)由于相比AR在技術成熟度上更高,實現難度上較小,是當前XR領域最炙手可熱的細分方向。
而隨著VR硬件設備在全球范圍內出貨量的持續走高,市場上有不少聲音都認為,VR產業已經來到了一個關鍵拐點,VR生態在接下來將迎來爆發。
那么事實果真如此嗎?
短期視角:硬件出貨量進入上升期
一個完整的XR生態中,包括了硬件生態、軟件生態、內容生態、應用生態這幾大要素。
但是生態的長成必定是緩慢、漸進式的,先是單點突破,緊接著才是不斷做寬、做深。
VR設備,是一個重要的突破口。
早在2019年時,Meta(當時還叫Facebook)的CEO扎克伯格曾表示,1000萬用戶為VR可持續、可盈利的門檻,一旦達到并跨過這個閾值,內容和生態系統就會爆炸性增長。
按照扎克伯格的這個標準來看,在全球范圍,VR行業已經跨過了這個門檻。
IDC數據顯示,2021年全年,全球AR/VR頭顯設備的出貨量達到1123萬臺,同比增長了92.1%。其中,VR頭顯的出貨量達到了1095萬臺,突破了1000萬的拐點。
但聚焦到中國市場,突破這一門檻還需要一段時間,2021年,中國VR市場出貨量僅為138萬臺。
不過接下來幾年,中國硬件市場將進入規模上升階段。在IDC的預測中,未來五年,中國VR市場的年復合增長率將達到43.8%,到2025年有望跨過千萬級門檻,來到1162萬臺。
原因可以概括為以下幾點:
第一,技術儲備到位、終端產品趨于成熟、產業鏈趨于穩定。
當前VR終端的各項配置包括處理器芯片、顯示屏、光學方案、定位模式等均出現了同質化的趨勢,且各核心器件和參數的迭代方向也較為明確:
光學方案——從菲涅爾透鏡到已經落地的pancake超短焦;
顯示——LCD-OLED-micro LED視網膜投影;
芯片——高通XR2-高通XR3;
而產品形態的趨同,便是產品成熟度提升的一種體現,說明行業對當下產品的最優形態達成了一定共識。
第二,市場上已經出現了爆款單品。
當前市場上出貨量及市場占比最高的,是Meta旗下Oculus公司的Quest系列。
從2014年7月的Oculus Rift到2020年10月的Oculus Quest2,Oculus的市占率從2020年的不足30%提升到了今年一季度的90%。
去年一年,Quest2的出貨量突破了一千萬,再到今年上半年,Quest2的出貨量達到了590萬臺。
國信證券在一份研報中指出,Quest2出貨量超過1000萬臺,標志著VR產業奇點已至,步入消費級拐點。
第三,國內VR廠商的產品推出及迭代速度加快,重量級玩家紛紛下場。
最新的消息是,字節跳動旗下的VR品牌Pico將發布新品。
在中國市場,Pico占據著最高的市場份額,IDC數據顯示,今年一季度,Pico以41%的市場份額斬獲中國VR市場份額第一,再到二季度,其市占率已經突破了50%。
而不只是Pico,上半年,很多中國公司都將VR設備的研發提上了日程,比如剛剛收購魅族的吉利,比如手機品牌OPPO,已經有相關的專利申請。
還是按照1000萬的門檻來看的話,在中國市場,接下來幾年,會有更多的VR廠商加速新品推出,加快產品迭代的步伐,VR設備將迎來出貨量的穩步上升。
長期視角:內容豐富度待完善、應用場景待拓寬
單純的VR設備出貨量的增長,只是VR生態中很小的一部分。
在《XR才是通往元宇宙的終極鑰匙》一文中,我們曾提到過一個觀點,現在XR之所以能成為元宇宙最重要的領域之一,原因無外乎以下幾點:
XR是當前虛擬和現實結合最可行的路徑、XR硬件是元宇宙時代的硬件入口、XR很可能成為下一代計算平臺。
換言之,在完整的VR產業中,硬件設備的普及率很重要,但基于硬件的內容生態和應用生態,才是產業爆發的關鍵。
現在,國內外的VR/AR玩家大致分為三類:互聯網廠商、專業硬件廠商、專業VR廠商。其中互聯網廠商的合計市占率超過80%,全球范圍看是Meta一家獨大,中國市場則是字節跳動的Pico穩居前列。
國信證券在一份研報中分析,互聯網廠商之所以能取得高市場份額的原因在于,他們已經具備了生態和內容優勢,核心在于資金優勢補貼硬件成本,能夠盡早實現商業閉環。
比如Oculus VR的游戲內容包括Quesr Store和App Lab兩大核心平臺——前者主要是做VR內容應用分發,后者是更側重VR內容開發者生態的開源內容平臺,此外,還有SideQuest平臺來承接未能成功在Quest上線的游戲。
但是從全行業來看,無論是內容的豐富度還是應用場景的豐富度,都還未迎來爆發節點。
目前,C端文娛內容是VR最重要的落地方向,游戲則是最主要的消費應用場景。
從VR游戲的內容供給來看,當前,頭部游戲產品開始出現但數量較少,主要有《Beat saber》、《Super Hot》等,銷量均在百萬份級別。
在Quest平臺,2021年只出現了三款銷售額突破千萬美元的產品。
目前,市場上最大的VR內容分發平臺是Steam,內容應用數為6574個,Quset包括三個內容平臺合計為4952個應用。
做個對比,國內市占率最高的Pico,其內容應用只有191個。
內容尤其是優質內容的缺失,在某種程度上會影響VR設備的進一步普及,反過來又會影響到內容開發者的積極性。
正如華創證券所分析的那樣,現在無論是VR游戲或是其他VR內容仍然存在著三大矛盾需要解決。
第一,VR的活躍用戶盤還未成長到可以支撐大量大型、精品內容開發成本的級別,也就是VR生態體系自身的良性循環還沒有建立起來;
第二,VR內容本身的開發工具需要進一步邁向成熟;
第三,內容本身的交互方式與設計思路需要進一步邁向成熟。
換言之,當前決定VR廠商出貨的主要因素,既包括產品側的用戶體驗,也包括內容的完善程度,前者決定基礎大盤,而后者才是產業爆發的關鍵。
企業視角:互聯網大廠會是推動VR產業的中堅力量
重點討論兩家公司:Meta和字節跳動,具體到他們旗下的Oculus和Pico。
討論Meta的VR業務,不能只看Oculus系列設備的出貨量,需要重點關注Meta公司的整個產業布局。
整體來看,現在Meta握在手里的優勢有幾點:現象級的VR硬件設備、優質的軟件內容、有效的平臺運營、友好的開發者生態。
這點我們在上文中曾提到,以Quest Store、App Lab、SideQuest這三大核心平臺為主,分別覆蓋到內容應用分發、內容開發、第三方應用承接。此外,Meta還通過并購進一步補充了自己的內容生態,比如其收購了Beat Games(捷克游戲工作室)、Play Giga(視頻游戲初創公司)、擬收購VR健身應用開發商Within等。
在其已經具備了較為完整的內容應用生態的基礎上,對外的投資、并購會進一步加固生態,長遠來看,這會成為Meta得天獨厚的生態優勢,且與同行的差距會越拉越大。
最直接的體現是,自2019年以來,Quest Store上的頭部VR游戲的數量和營收都在持續增長。截至今年3月,有八款內容超過2000萬美元營收、14款內容超過1000萬美元營收、17款內容超過500萬營收,有120+款內容超過100萬美元營收。
對應到用戶規模,2021年Quest平臺的注冊用戶是1200萬,2022年有望達到2200萬,VR陀螺的預測中,2025年有望超過1億。
這讓Oculus Quest成了目前全球最賺錢的VR生態之一。在GDC2022大會中,Meta Quest的內容生態總監克里斯·普魯厄特透露,截至2022年初,Quest Store的營收已經超過10億美元,而在2020年5月,這個數字才剛剛突破1億美元。
營收快速增長的原因,一方面是Quest2全球高銷量的帶動,另一方面則是其在內容生態和開發者生態的優勢。
對應來看字節跳動旗下的Pico,雖然其硬件設備在中國市場有著最高的市占率,但是還沒有像Meta那樣,構建起可良性循環的完整生態。
VR設備的出貨量與Quest遠不在一個等級是一部分原因,但最核心的原因在于,Pico內容應用從數量上、內容業態的豐富度、開發者生態上,都和Quest有著較大差距。
參考國信證券的統計:
在數量上,目前Pico上的總應用數維持在200款左右,大約只有Quest 1/25;
在品類上,Pico缺乏重度游戲品類,游戲類目中益智休閑類占比最高達到42%,相比海外在質量、數量上仍然有不足;
在價格上,Pico VR90%以上內容需要付費購買,價格在9元-140元之間,明顯低于Quest Store,后者的價格區間在17.99-29.99美元。
再從游戲開發層面來看,目前尚未看到Pico公開層面的內容篩選策略或規則,相比Quest和開發者共建生態,Pico在開發者生態上仍處于起步階段。
不過必須承認的一點是,現在Pico的成長速度很快,接下來可能會更快——有一個事實很重要,今年二季度,Pico是全球市場唯一市占率提升的品牌。
我們也可以看到,今年以來,Pico在字節跳動的戰略地位在不斷上升。
先是西瓜視頻負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏相繼轉崗至Pico,前小米VR業務負責人、虛擬形象社交應用“Vyou微你”創始人馬杰思也被稱加入字節跳動。
緊接著,有媒體報道稱,Pico調高了原定的2022年VR銷售目標,從100萬臺增加至約180萬臺。
還有一點尤為重要,Pico可能并不打算沿著Meta重度依賴游戲內容的路徑走下去,而是結合其在視頻內容、營銷生態上的優勢走出差異化。
比如借助營銷、電商體系,在今日頭條、抖音平臺發布Pico信息流推送等,比如發起“Pico3D大片重燃計劃”營銷活動,上線迪士尼、環球、索尼影視、派拉蒙及獅門旗下的經典3D影片等;比如建立線下高端品牌門店,健全線下營銷體系等。
對字節跳動來說,這是一條挑戰和機會同樣大的路徑。
機會在于,在中國市場出貨量突破1000萬的門檻之前,它還有一定的時間吃下更大的市場份額,并且已經走在了前列;挑戰在于,國內的一眾大廠不會錯過這個新機會,競爭會進一步加劇,而且未來最大的競爭會是生態之爭,在這場持久戰面前,誰會是最后的贏家,并不好說。
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