從《元夢之星》看騰訊游戲:拉高產業天花板,秀出“UGC”新思路
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這或許是繼《王者榮耀》、《和平精英》成為現象級游戲后,騰訊游戲業務最熱鬧的時刻了。
2023年12月末,騰訊斥巨資14億打造的派對游戲《元夢之星》上線,瞬間霸屏所有社交媒體,上線不久后沖到周流水第七名,僅次于《原神》;1月初,騰訊游戲發布春筍計劃,將目光聚焦在小而美的垂類游戲賽道,以輕量化的布局抓住更細分的機會;1月中旬,“頭騰”拆墻,《王者榮耀》官宣將正式全面開放抖音直播權限,為《王者榮耀》打開更大的二次分發流量池。
緊鑼密鼓地消息傳來,無一不透露出騰訊在游戲領域的進取姿態。
游戲之于騰訊的重要性不言而喻,時至今日,游戲仍是騰訊營收的中堅力量之一。根據財報顯示,2023年三季度騰訊游戲業務收入為460億元,同比增長7%。從總營收占比來看,游戲業務維持在30%左右。
既是行業“霸主”,又保持著增長態勢,騰訊的游戲業務一直都在穩中向好的軌道上飛馳。既然如此,那騰訊游戲為什么要在近期頻頻出手?騰訊想要的是什么?
這個問題或許要結合行業背景來看。
《元夢之星》上線前,網易旗下《蛋仔派對》的流水表現,一改外界看衰派對類休閑游戲的商業價值看法;春筍計劃誕生于行業內卷背景的死循環下,廠商被高研發成本拖累,春筍計劃則以輕研發為主開拓新玩法;而“頭騰”拆墻則代表著,虎牙、斗魚不再是騰訊游戲分發的唯一渠道,一個生態遷徙的故事正在展開。
由此可見,騰訊此番的熱鬧景象意在掀開游戲賽道的新篇章。這家掌握游戲賽道話語權的大廠,要將賽道天花板拉得更高些。
《元夢之星》上線,騰訊秀“UGC”肌肉
從《元夢之星》的核心玩法來看,競技類的屬性略遜于社交、創作屬性。這標志著騰訊開始跳出自身舒適圈,擁有一款打開新市場的產品。一直以來,騰訊以強競技玩法為主,其代表產品《王者榮耀》、《和平精英》常年穩居排行榜前二。直到《元夢之星》的出現,才讓騰訊游戲有了新血液。
在談論《元夢之星》之于騰訊的意義之前,先來看看其到底是什么樣的游戲。
《元夢之星》類似于2020年的《糖豆人》、2022年的《蛋仔派對》,主要由競技游戲、地圖類游戲等十幾種小游戲組成。玩家進入后,可自行選擇心儀的游戲類型,以組隊或者個人的形式游玩。競技類中以“巔峰賽”為代表,通過闖關的形式提升賽季段位;樂園地圖中則是匯聚了眾多玩家自制地圖,玩家可游玩或自行創作。
相比競技類闖關玩法、后者玩家自制的玩法(UGC)更具有商業想象空間。明確了這一點,也就明確了其對于騰訊游戲的重要性。
首先,UGC玩法能增強玩家和游戲的粘性。在自制闖關地圖中,玩家能得到創作的喜悅,當其他玩家游玩時,增強了玩家之間的社交互動,也再次提升制作者玩家的成就感。其次,UGC的模式改變了游戲內容的供給關系,釋放了內容多元化的可能,廠商不再是內容供給端的唯一選擇,使得游戲本身更具有長尾效應。
這是中重度手游《王者榮耀》等所不具備的優勢。雖然競技類游戲有極強的沉浸屬性,但單一的玩法,久而久之容易產生疲憊感。所以中重度手游也在嘗試增加玩法,例如英雄聯盟的自走棋玩法,在得到大部分用戶喜愛后已經獨立制作發行單獨游戲金鏟鏟之戰。
不過目前,類似金鏟鏟之戰的成功,鮮少出現在中重度手游中。
由此可得,當《元夢之星》正面對決網易的《蛋仔派對》時,真正的戰局并不是宣發層面、或者短時間內IP聯動帶來的流量,而是將UGC玩法做大,降低門檻吸引更多玩家入局,最終形成生態壁壘。
這便是《元夢之星》為騰訊游戲打開的新篇章,UGC將騰訊游戲帶到新戰場,在這片戰場上,騰訊不僅要具備懂玩家心理、做大生態的能力,更要有降低門檻的AI技術能力,以技術為底座為玩家提供自制地圖的可操作性。
為此,騰訊首期規劃了14億,用于對地圖創作、內容生態、全民賽事展開全方位的扶持,長線投入上不封頂。第一期“10億造夢計劃”將圍繞簽約合作、收益變現、流量扶持、創作賽事和構建職業化創作者成長路徑,打造更專業更成體系化的UGC生態展開。
騰訊通過補貼方式,吸引玩家參與到自制地圖的內容生態中,然后為玩家提供了職業化成長路徑,扶持玩家從自制到職業成長,進而做大《元夢之星》的整體生態。
由此可見,雖然比《蛋仔派對》上線時間晚了一年多,但騰訊是有備而來,用更長遠的眼光來審視并規劃UGC模式的發展路徑。
運營層面的補貼和激勵只是致勝的因素之一,更為重要的殺手锏在于技術。實際上,類似操作模式早就出現在了游戲產品中,但由于門檻極高,難以吸引大部分玩家參與,使得UGC模式僅停留在玩家角色“捏臉”的步驟中,大大降低了商業價值。
眾所周知,UGC的核心在于簡單易上手,例如UGC社交平臺抖音、微博等,人人都可以參與,才能形成完整的生態。但游戲制作并不是一件容易的事,想要玩家喜歡且能做出優質作品,只能倒逼騰訊拿出更有競爭力的技術實現。
騰訊的底牌是,基于UE引擎打造的編輯器,同時配備海量可直接使用的元件(類似積木組件)。目前,騰訊提供了積木、玩法、自然、建筑、生活等板塊,玩家可以直接點擊挪用,通過自身的奇思妙想呈現地圖及玩法。此外,騰訊以AI技術為輔助,例如“算法輔助智能配色”,可以自動填色,避免玩家重復操作;而“元件鏡像”可以快速生成對稱的組件。

騰訊的編輯器也在不斷更新,持續為玩家提供更豐富的組件、更多元的玩法。目前《元夢之星》已經出現多張超百萬人次游玩的地圖,《公主回家的一天》游玩人次已破600萬。
只有騰訊后端技術做重,才能讓前端玩家易上手,才能最大程度釋放UGC游戲的商業價值。這不僅是騰訊未來在游戲賽道的主旋律,無獨有偶,網易旗下的《蛋仔派對》等游戲也在重押UGC,米哈游也在摸索AI編輯器+游戲的融合?;赨GC帶來的內容生態,以及廠商的技術提升,未來游戲行業將迸發出更多可能性。
輕量化游戲掀風浪
從更大的行業戰略視角來看,“版號寒冬”已成為過去式,伴隨游戲版號發放正常化的腳步,留給廠商的不再是版號焦慮,而是思索究竟該如何打造爆款游戲。
游戲賽道行至今日,早已度過良莠不齊的階段,精品化游戲成為眾多廠商共同的追求。當做精品成為主流時,難免要增加開發成本,廠商要承擔巨大的成本壓力。然而,并不是每一款產品都能成為現象級的存在,營收和投入不成正比的情況下,便會進一步蠶食廠商的利潤。
近年來,超10億研發費用的游戲比比皆是,2023年,網易上線的手游《逆水寒》,以及拿到游戲版號的《射雕》,投資均超過10億元;同年,字節跳動旗下的游戲廠牌朝夕光年推出的《星球:重啟》,也曾透露出投資超過10億元。
被稱為游戲圈最大黑馬的米哈游,同樣也是研發大戶。旗下《原神》的制作成本為1億美元,且每年支出2億美元用于后續投入,成為游戲行業投入成本最高的產品之一。2023年,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》雖未有確切制作成本數據,但從立項時間和開發團隊人員等維度來看,并不遜色于《原神》。
然而并不是所有高成本制作的游戲,都能重現《原神》、《王者榮耀》的流水?;凇对瘛穾淼亩卧螒驘岬谋尘跋?,騰訊互娛高管表示:市面上有40余款品質較好的作品,但只有《崩壞:星穹鐵道》取得了明顯成功。一些游戲流水甚至不如《崩壞:星穹鐵道》的十分之一。
游戲精品化的趨勢固然向好,利于行業良幣驅逐劣幣,但實際上,精品游戲和高額投入之間,并不能劃等號。
輕量化投入,同樣能孵化出優質產品。保證精品的同時,逃離高額投入、高額成本的漩渦,才能真正讓全行業走上更健康的發展道路,這也是騰訊推出春筍計劃的深層原因。根據春筍計劃信息顯示,該計劃面向預計投入成本不超3億元的自研游戲。
此外,騰訊的春筍計劃中,除繼續推進重大產品研發外,重點就是在細分垂類領域鼓勵年輕團隊創新、嘗試,側重新機會、新玩法及垂類游戲孵化。
這表明,未來騰訊游戲不僅要進行輕量化布局,也要挖掘更細分的游戲賽道。從游戲產品同質化的競爭中,尋找更多可能性。
同質化是除高成本之外,游戲行業的另一個痛點。例如,手游剛崛起時,消除類游戲應接不暇,現在的角色扮演、競技類游戲也出現類似問題。玩法上缺乏創意,題材相同的產品充斥在行業中,自然難以激發活力。
布局細分賽道,對于騰訊而言,有利于穩定甚至提升騰訊在行業內的地位,不再錯失發展機遇。從長久的視角來看,春筍計劃后,微觀層面對于玩家而言,游戲產品將迸發出更多創新玩法,擁有耳目一新的體驗。
游戲行業從業者將有更多制作空間,不被所謂的主流玩法束縛。宏觀來看,行業將從產品同質化、高制作成本的漩渦中脫離,打造更豐富的游戲內容生態,押注細分賽道,挖掘更多可能性。通過輕量化布局,以較低的成本撬動更高的營收。
“頭騰拆墻”,騰訊迎來更大流量池
除游戲本身外,騰訊圍繞游戲做的產業鏈布局,才是支撐其在游戲生態領域“霸主”地位的核心原因。尤其是騰訊在游戲直播領域的布局,更是增加游戲產品曝光度的主要途徑。此前,虎牙、斗魚作為騰訊投資的企業,一直承擔騰訊游戲直播、視頻等二次流量分發的主要渠道。隨著騰訊和抖音互通,騰訊將迎來更大流量池,旗下產品也將再添柴助火。
1月13日,《王者榮耀》正式官宣于1月21日起全面開放抖音直播權限。1月18日至1月20日為主題直播期,邀請游戲主播張大仙連播3天。
此前,騰訊游戲的拳頭產品《王者榮耀》,只能在斗魚和虎牙平臺收看,兩家平臺也是眾多游戲主播的主陣地。實際上,這樣的商業模式在早期并無大礙,甚至更有利于騰訊建設生態壁壘。畢竟,虎牙和斗魚作為被投企業,能使騰訊依然在分發渠道中掌握主動權。
然而今時不同往日,虎牙和斗魚的衰敗有目共睹,在短視頻平臺不斷進攻下,留給垂類直播平臺的空間所剩無幾。更何況,“斗魚一哥”旭旭寶寶和“虎牙一哥”張大仙都在合同到期后選擇轉戰抖音,更早之前Sky、韓九日、沐瑩瑩等頭部主播也都選擇抖音作為主戰場。大V出走,是直播平臺最大的損失。
從如今的境況來看,拆除和抖音那堵看不見的墻,將直播分發給更大流量池,更適合騰訊當下延續生態優勢。8億月活的抖音,能助力騰訊旗下游戲觸達更多用戶,吸引更多游戲主播參與。
除了渠道原因外,此次開放直播的產品《王者榮耀》本身也面臨著問題。
自2015年上線起,《王者榮耀》的火熱可以稱為現象級,游戲流水巔峰時期能達到每天破億,月流水超30億的成績。常年占據流水榜第一名,并且遠超第二名。
但是再火爆的游戲也逃脫不了生命周期,盡管在電競賽事等運營手段的加持下,《王者榮耀》還可以一戰,但其疲態盡顯。運營了九年的《王者榮耀》同樣需要“未雨綢繆”,尋找更大的用戶群體。

根據移動應用市場研究公司AppMagic公布的2023年度手游收入榜顯示,《王者榮耀》再次蟬聯全球iOS和Android手游收入榜冠軍寶座,達14.8億美元(不包括廣告收入,以及蘋果和谷歌的分成收入)。2022年該數據榜單中,《王者榮耀》收入為18億美元。
牽手抖音,也是變相為《王者榮耀》增流量、續生命的方式。
《王者榮耀》或許只是抖音和騰訊游戲合作的開端,未來不排除更多騰訊游戲亮相抖音直播間。這是一場雙贏的合作,抖音迎來更有競爭力的內容,騰訊找到更大的盤子,在二者強強聯手下,新的游戲生態故事才剛剛上映。
抖音+騰訊,將最大程度釋放資源勢能,對游戲行業分發模式而言,也有著更深遠的意義。
總結
元夢之星的新技術、春筍計劃的新機會、抖音的新渠道,都在演繹著騰訊游戲乃至整個游戲賽道的新畫卷。
當這些新鮮血液注入到行業中,游戲賽道的未來將突破原有的預期上限?;蛟S下一個《王者榮耀》,就在不遠處。
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